서지정보
게임명: 커맨더 퀘스트
개발사: Flyway Games, Inc.
배급사: Flyway Games, Inc.
출시일: 2025년 4월 4일
장르: 덱빌딩 로그라이크, 전략
생각
응원하는, 비슷한 도전을 하는 회사의 제품이라 플레이해보게 되었습니다. 덱빌딩 로그라이크이고, 진군로를 따라 유닛들이 전진하며 전투하는 자동전투를 기반으로 합니다. 턴제처럼 이루어지는 유닛의 배치 이외에도, 실시간으로 전장에 능력을 사용한다거나 전투 중에도 유닛을 배치할 수 있어 약간의 실시간 전략 속성도 있습니다.
개인적으로 잘 할 수 있는 장르라는 생각이 들지는 않는데, 제가 기본적으로 덱빌딩 로그라이크처럼 기물의 가치 판단이 중요한 게임을 잘 하지도 못하거니와, 거기에 더해진 실시간 전략 요소가 제게 마이너스였으면 마이너스였지 만회할 기회로 주어질 것 같지는 않았기 때문입니다. 그리고 몇 판 했을 때 실제로 그래 보입니다. 기초적인 상성관계 파악도 어렵고, 이걸 다 배우기 전에 게임을 계속 할 의욕을 잃을 것 같은 상태입니다.
그 제일 앞에 있는 것은 아무래도 게임오버 후 재시작할 때마다 명시적으로 '실망'하는 내레이션을 보게 되는 것입니다. 『패스 오브 엑자일』시리즈의 시련의 대가 콘텐츠에서도 그랬지만, 저는 게임을 잘 못하는 것에 컴플렉스가 있고, 게임이 그것을 언급하는 것을 웃으며 받아들일 정도의 도량이 없습니다. 계속 반복하면 게임에 대한 이해가 오르고 새로운 요소가 해금되어 이 게임을 더 잘 하게 될 수 있을 수도 있지만, 글쎄요. 그 때까지 계속 "1장 보스 구경도 못했냐" "실망" 같은 대사를 보면서 기분이 안 나쁠 수는 없고, 그걸 참으며 게임을 계속 하는 건… 좀 어렵습니다.
어쨌든 1장 보스 정도는 클리어하는 짧은 기간동안 플레이하며 느낀 건, 내 덱 파워가 모자란데 적도 그렇게 강하지 않은 경우, 전투가 지지부진한 것처럼 느껴지는 기간이 좀 길다는 감각이었습니다. 그 상태가 길어지는 것 자체가 제가 잘못 플레이하고 있다는 방증일 것 같기는 한데, 잘못된 플레이가 적절하게 처벌받고 있다는 느낌은 아닙니다.
역사와 판타지 종족을 섞고 가볍게 묘사된 콘셉트는 흥미로운데 제 취향과는 조금 거리가 있었습니다. '희생' 같은 카드의 이미지에서 손수건을 흔드는 묘사가 너무 가볍다던가, 한정된 조건으로 자원 획득량을 두 배로 만들어주는 카드의 이미지 내에 'x2'가 그려져 있다던가 하던 것들이 조금 이상해 보였습니다. 챕터 1 보스의 콘셉트는 재미있었습니다. 공성탑이라거나, 강력한 증원군이 도착할 때까지의 타임어택이라거나 하는 것들은 십자군을 배경으로 삼았기 때문에 몰입되는 부분이 있습니다.
덱빌딩 로그라이크를 이것저것 먹어보셔서 다른 걸 먹어보고 싶고, 덱빌딩 로그라이크의 선택을 실시간 전략 전투 내에서 즐겨보고 싶다면 다른 선택지가 없는 고유한 맛이 있는 게임일 것 같습니다.
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