What is Hackers' Pub?

Hackers' Pub is a place for software engineers to share their knowledge and experience with each other. It's also an ActivityPub-enabled social network, so you can follow your favorite hackers in the fediverse and get their latest posts in your feed.

그러니까 확실히 그런게 있음. 게임 회사도 타겟 고객층이 있는데. 나는 이상하게 어느 게임에서도 그 타겟이 안 됨. 그나마 되는건 진짜 아무나 와서 하세요 하는 퍼즐 게임 같은거. 프롬 게임은 맨날 안 어렵다 안 어렵다 하면서 들어가면 못하면 너는 타겟 아님 하면서 쫒아내고. (요즘 이런 게임 엄청 늘었음) 가챠게임은 님은 돈도 없고 시간도 없고 가진게 뭐에요? 하고 쫒아내고. RPG는 좀 공부를 하고 오세요 이러고. 인디게임들은 하든가 말든가 모드긴 하네.

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Misskeyの検索、ふつうに検索すると投稿文の最初にキーワードが来るノートしか拾えないんだけど(1枚目)、キーワードの最初に「!」を加えると投稿文の最初"以外"にキーワードが来るノートを拾える(2枚目)という裏技を発見した

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RE: mastodon.social/@glyph/1160729

I suspect the fact that story has repeated for almost every attempt at alternate "accessible" programming interfaces in the last 60 or so years or is telling us something. Yes there are people who swear by LabVIEW and there are other niche successes, but something about the nature of the problem gravitates to plain text source code, and it's not just inertia or gatekeeping

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fediverse.kr 이 어제? 그제? 부터 online 상태입니다.

사실 도메인 선점을 해두고 연합우주 가이드 사이트 언젠간 만들어야지...! 했는데, AI에게 짬때리면 사이트가 툭 하고 튀어나오는 시대가 되어서 AI를 갈궈서 웹사이트를 "생성" 했습니다. 저는 소스 한 줄 읽지 않았고... 아니 중간중간에 가끔 편집하면서 눈에 채이는 건 뭐라뭐라하긴 했는데, 그래도 모든 코드를 AI가 짰습니다. 내용도.

정성들인 수제 사이트는 아니지만 적어도 도메인을 선점해놓고 방치한다는 짓은 이제 면하게 되었습니다.

소개문 같은 내용은 방향성만 지시했고 채운 건 AI입니다. AI를 여러번 갈궜음에도 GoToSocial 같은 게 마스토돈 계열이라던가 하는 헛소리가 여전히 있습니다. 그래도 내용이 그리 나쁜 것 같지는 않네요

사이트 목록은 일부 검열이 있습니다. 휘핑에디션 이후로 커미션으로 마스토돈을 열어서 커뮤를 달리는 분들이 늘었고, 그런 인스턴스들을 클로드가 죄다 긁어모아 수집했더라구요. 커뮤는 목적이 비공개 커뮤니티인지라 자커마스를 제외하고는 확인되는대로 숨김처리 해두었습니다. 숨김처리 기능도 AI를 갈궈서 뽑아냈습니다.

공포의 기능: 인스턴스에 댓글을 달 수 있는 기능이 있습니다. 다만, 애초에 로그인하려면 연합우주의 6개월 이상 계정이 필요하게 방지조치를 해두긴 했습니다. 확인은 아마 안 해봤는데 계정 삭제 기능 아마 아직 안 만들었을겁니다.

로그인은 암호를 저장하는 대신에, 타임라인에 일회용 키를 게시하는 방식으로 되어있습니다. 만들어줘! 하니까 툭 하고 튀어나와서 기뻤습니다. 직접 만드려면 많이많이 고생했을거에요

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난 요즘 게임이 고도화 되었어도 플레이어에 대한 배려는 훨씬 낫다고 생각함. 어떤 기능이 있는지 게임 안에서 제대로 설명하고, 새로운 기믹이 나오면 레벨 디자인으로 훈련시키는 게 의무인 시대라. 그런 건 당연한 거 아니냐 싶다면 옛날 게임들이 어땠는지 돌이켜보면 좋고. 다만 그걸로는 도저히 커버가 안 될 만큼 게임 자체가 복잡해진 게 문제인데, 이건 어쩔 수 없지 않나 싶다. 다들 단순한 거 만들고 단순한 거 플레이하라고 말할 순 없는 노릇 아닌지.

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지금 엄마가 게임하지 말고 공부하라고 하는데, 솔직히 지금 엉덩이 너무 아파서, 차라리 게임이라도 하라고 빌게끔 만들 자신이 있다.
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씨베드는 게임 산 사람 6명 중 2명 꼴로 서장 클리어했고 그 중 1명만 올클리어하는 통계를 보여주는데, 관계자 분 말로는 번들로 묶어서 스팀 키를 제공했던 프로모션도 있었어서 비율이 낮게 잡히는 것도 있다고 해요.

RE: https://bsky.app/profile/did:plc:syu2mezhvsbj4mskycnu2iqk/post/3metovwzxos2y

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Found a weird behavior that I'm not sure if it's my bad or an upstream bug.

Sending "shift+h" to type "H" on Sway using their virtual input protocol:
* GTK app receives "shift" key, then "h" key - produces "h" (lowercase, incorrect).
* xterm app, via XWayland, receives "shift" then "h" key produces "H" (uppercase, correct).
* QT app (waycheck) behaves the same as GTK.

Same exact codes get sent by my app to Sway. Fascinating. I wonder if this is some input method related issue - the key ‘state’ in gtk remains zero but it should be 1 when shift is active.

Update: Found a workaround(?). The "virtual input" protocol has a method to tell the compositor about the current modifier state. Calling that to say "I pressed shift, so now the shift modifier is active" is a find workaround for now.

It's unclear why Sway(?) doesn't track this itself, or what I might be doing wrong to cause this.

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