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[성명] 내란 수괴 윤석열에게 관용은 없다. 특검은 법정 최고형 구형하고, 재판부는 즉각 단죄하라 nodong.org/statement/79... (민주노총) 피고인 윤석열은 법정에서조차 자신의 범죄를 ‘통치행위’라 떠들었다. 이는 민주주의를 지켜낸 우리 노동자 시민에 대한 모독이며, 사법 정의를 향한 도전이다.

[성명] 내란 수괴 윤석열에게 관용은 없다. 특검은 법...

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「自前ビルドすれば無料で全機能使えるけど有料アセット混ざってるしビルドめっちゃめんどいから覚悟してね」なソフトウェアは見たことがある
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心から申し上げます:

もしアメリカ合衆国を訪れる予定があるのであれば、その計画をキャンセルすることを検討すべきです。すでにアメリカ合衆国(およびその領土)内にいる場合で、出国する手段があるのであれば、それを検討すべきです。もはやアメリカ合衆国は安全ではありません。訪問者としても、市民としても同様です。政府関係者たちは、無断で人々を誘拐し、抵抗する者を射殺し、声を上げる者を集めています。誘拐された人々はどこに連れて行かれたのかの記録もなく、行方不明になったままで、何人かはそれ以来音沙汰がありません。

これが現在ここで展開している状況です。


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弱小鯖でやってると、そういうまったくフォロワーがかぶっていない人ってのはわかりやすいの

おはようノートに自分以外のリアクションがつかない
(リモートへ見に行くと実際はたくさんついてる)
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まったくフォロワーがかぶっていない相互フォローのひとがいると、それって重なりのなかったはずのクラスター同士の間にかけた一本の架け橋って感じで尊いですよね
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日本家電通路因硬體持續缺貨,罕見「拜託」民眾賣回舊 PC https://www.tomshardware.com/desktops/pc-building/major-japanese-electronics-store-begs-customers-for-their-old-pcs-as-hardware-drought-continues-we-pretty-much-buy-any-pc-pleads-the-akihabara-outlet

日本東京秋葉原的電腦與家電通路商 Sofmap Gaming 罕見在 X 上「拜託」顧客把汰換下來的電腦賣回店裡,並貼出近乎見底的貨架照片,直言連二手「遊戲 PC」都缺貨,強調不挑款式,桌機、筆電甚至一般非遊戲用電腦「幾乎都收」,而且願意用相對高的回收價收購。這反映出零售端面臨需求仍在、但新品與二手貨源都跟不上的窘境。

文章把這波「硬體乾旱」的核心指向記憶體供應吃緊:AI 資料中心對記憶體的胃口巨大,與一般 PC 產業同樣仰賴少數大型記憶體製造商供貨,導致 PC 記憶體市場先出現價格震盪。消費者最先感受到的是 DDR5 價格飆升與缺貨,文中以一組 16GB DDR5 套件為例,價格相較前一年同期上漲到 3.5 倍以上。連帶影響也擴散到整機市場,組裝機與品牌機售價上揚;同時市場傳出顯示卡可能因 VRAM(顯示記憶體)用量更高而面臨供應受限、補貨價上調,甚至新一代 GPU 可能延後。

在 DDR5 昂貴的情況下,文章認為 DDR4 反而成為短期避風港:一方面還有既有庫存與大量舊機升級釋出的 DIMM(記憶體模組),另一方面也出現更多支援 DDR4 的主機板、甚至可能有新處理器延續 DDR4 平台的訊號。不過「舊機也被掃光」的現象讓人擔心二手供給也撐不住。作者也提醒並非所有老電腦都適合被通路收購,合理推測至少會以 DDR4 世代、且能滿足 Windows 11 最低需求(例如 Intel 第 8 代、AMD Ryzen 2000 之後)為主要收購範圍;更老的機器則可能落入「復古電腦」的收藏市場,價格走勢與一般實用型二手 PC 不同。

Hacker News 討論區多把焦點放在「需求到底從哪來」與「是否會逼迫軟體變精簡」。有人認為企業若仍維持 2~4 年一換的筆電週期,短期不會因 RAM 漲價就縮手;但若高階 GPU 真的被 AI 需求推到 5000 美元等級,遊戲開發者與玩家端就可能被迫調整。也有人提到日本二手通路(如 Hard Off)在鄉間店面仍能看到便宜的 DDR4 8GB 記憶體,顯示價格訊號未必在各地同步反映;同時也出現質疑:像 Sofmap 這類通路可能用偏低價格收購、再以更高價格轉售,缺貨氛圍也可能成為議價工具。

另一條討論線則延伸到「軟體肥大化」:不少人希望硬體變貴能倒逼軟體最佳化,減少 Electron/Chromium(以整套瀏覽器核心封裝成桌面 App 的框架)這類高記憶體開銷作法;但也有人指出,重寫成原生應用或改用 Go、Rust 等編譯語言成本極高,現實往往是使用者逐漸習慣更慢、更吃資源的軟體。整體而言,留言對「舊硬體再利用」持正面態度,但對 AI 造成的供應排擠、以及通路收購轉售的獲利結構,抱持更強的警惕與不信任。

https://news.ycombinator.com/item?id=46542015
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映画館が近くにないんだよなあ どうせ電車なり車なりで行くなら今までどおりシネマシティとチネチッタでいいか、となってる

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スーパーハトグッズを登録したよ

suzuri.jp/achifujimura/designs

【suzuriに書いた説明文】
スーパーチャットってありますよね。YouTubeで投げ銭するシステムというか。あれのパロディで、「SUPER HATO」って書いたポチ袋を作りました。お金入れてひとに渡すのにとてもいいでしょって思ったので。

でも、あんまりパロディだって気づいてもらえてないみたいなんです。なのによく買ってもらえます。ということは、パロディかどうかなんて関係なくて、ハトがスーパーだと。スーパーハトだと。その一点でご購入いただけてたんじゃないでしょうか。そしたら、もう、スーパーハトのTシャツとかあってもいいですよね。だってスーパーだから。ハトのスーパーさは、これからもゆるがないんです。

SUPER HATOのイラストTシャツ
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진짜 음식을 먹자
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- 미국 정부가 *새로운 식이 지침(Dietary Guidelines for Americans)* 을 발표하며, 가공되지 않은 *‘진짜 음식(real food)’* 중심의 식단을 제시
- 지침은 *전통적인 식품 피라미드(New Pyramid)* 를 재구성해, 단백질·채소·통곡물·건강한 지방을 핵심으로 삼음
- 미국인의 *50%가 당뇨병 또는 전당뇨* , …
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https://news.hada.io/topic?id=25653&utm_source=googlechat&utm_medium=bot&utm_campaign=1834

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랜덤 인카운터와 심볼 인카운터

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

탐험 페이즈와 전투 페이즈가 구분되는 종류의 게임에서, 랜덤 인카운터와 심볼 인카운터는 대립한다고 여겨지는 두 가지 방식이다. 탐험 도중에 존재하는 어떤 심볼이 있어서 그것과 상호작용하는 것으로 전투 페이즈가 발생하는 것이 심볼 인카운터 방식이고, 그런 심볼이 존재하지 않고 정확한 전투 발생 타이밍을 예측하기 어려운 것이 랜덤 인카운터 방식이다.

JRPG는 전통적으로 랜덤 인카운터 방식을 채택해 왔고, 시간이 흐르고 기술이 발전되며, 좀 더 해상도 높은 표현을 원하는 플레이어에 수요에 맞춰 심볼 인카운터로 대체되었다. 한 가지 예로는 1997년 출시된 『파이널 판타지 7』은 랜덤 인카운터였고, 그것을 리메이크해 출시한 2020년 『파이널 판타지 7 REMAKE』는 심볼 인카운터를 채택한 것을 들 수 있겠다. 많은 사람들에게 심볼 인카운터는 랜덤 인카운터보다 더 선호되는 디자인이다.

랜덤 인카운터의 가장 큰 문제는 플레이어가 전투를 시작하는 타이밍을 통제할 수 없다는 점이다. 많은 랜덤 인카운터의 구현은 플레이어가 언제 전투가 시작될지 알 수도 없는 구조로 되어 있고, 그 간격도 예측이 어려워 탐험을 진행하고 싶은 플레이어에게 전투가 집중을 방해하는 장애물로 작용한다.

이런 단점의 많은 부분은 심볼 인카운터의 도입으로 해결된다. 맵에 적의 심볼을 두고, 심볼과 접촉하면 전투가 발생한다. 플레이어가 전투를 너무 무시할 수 있으면 안 되니까, 심볼을 이동시키고 지형 등의 레벨디자인을 통해 어느 정도 전투가 일어나게 만드는 장애 요소로 삼자. 거기에 플레이어가 잘 대응하느냐 잘못 대응하느냐에 따라 전투에 유리하게 진입하거나 불리하게 진입하도록 만들자. 좋은 디자인 선택인 것 같다.

하지만 그로 인해서 추가되는 게임플레이의 성격에 대해 생각해보자. 탐험과 전투로 구분되던 공간에 '전투에 잘 진입하기'라는 층위가 추가된다. 이 부분은 대개 순발력과 정확한 조작, 적을 관찰하고 타이밍을 노리는 행동을 요구한다. 이 플레이는 추가할만한 가치가 있는 플레이인가? 항상 그러한가? 만약 어떠한 게임이라면 이런 플레이를 붙이는 것이 문제일 수 있을까?

예시를 들어보자. 일본팔콤의 궤적 시리즈는 심볼 인카운터를 채택한 시리즈이다. 첫 작품에서는 필드상에 존재하는 적 심볼과 충돌하면 전투가 시작되는 구조였다. 이 때 적의 뒤에서 부딪히면 플레이어 턴이 앞선 상태로 게임을 시작했고, 플레이어의 뒤에서 부딪히면 적의 선공으로 게임을 시작했다. 몇 작품 후, 필드 공격 버튼이 추가되었고 유불리의 기준은 필드 공격을 맞춰서 전투를 시작하느냐에 맞추어 재조정되었다. 그러다 적도 플레이어를 필드에서 공격할 수 있게 되고 피해를 입고 입히기 시작하더니, 이윽고 필드상에서 액션 전투를 하고 필드 전투만으로도 게임에 원래 있던 전투 없이 전투를 끝낼 수도 있게 되었다. 전투가 두 벌이 된 것이다. 액션 전투 하나와 턴제 RPG 전투 하나.

심볼 인카운터의 도입에는 게임을 액션 방향으로 미는 효과가 있다. 턴제 게임을 하는 어떤 사람들은 바로 그 지점을 싫어한다. 전투 QTE를 넣은 『South Park™: The Stick of Truth™』나 『용과 같이 7』, 『클레르 옵스퀴르: 33 원정대』를 바로 그 이유때문에 싫어할 수도 있다.

심볼 인카운터의 대안은 있을까? 마땅치 않다. 우리는 이 모든 과정이 게임의 해상도가 높아지는 과정에서 일어났다는 사실로부터 눈을 돌릴 수 없다. 일견 평화로워보이지만 어디에 몬스터가 있을지 모르는 슈퍼패미콤의 타일맵에는 몬스터 아이콘을 두지 않아도 됐지만, 가는 길의 바위 하나도 표현한 PS5의 오픈 월드에 몬스터를 배치하지 않으려면 어떤 특수한 설정 없이는 부자연스럽다.

그러나 최소한 말할 수 있는 것은 랜덤 인카운터에는 독자적인 디자인 이득이 있다는 것이다. 심볼을 배치하지 않아도 된다거나 하는 개발 측면의 이유가 아니라, 플레이어가 느끼는 감각에 줄 수 있는 독자적인 경험이 있다. 잘 설계된 랜덤 인카운터는 전투에 있어서 정량적인 경험을 줄 수 있다. 심볼 인카운터에서 전투 빈도는 플레이어의 액션 실력에 의존하여 변화한다: 랜덤 인카운터는 그 부분을 제거한다. 『슬레이 더 스파이어』에서 적과의 전투를 회피하고 보상만 챙길 수는 없는 것처럼, 랜덤 인카운터에서 배치된 적과의 전투는 플레이어에게 정해진 빈도의 도전을 제공하며, 그것을 회피하기 위해서 조작 기술에 의존하는 것을 막는다: 자원을 쓰거나, 운에 의존하거나, 불필요한 움직임을 줄이는 전통적인 방법을 사용해야 한다.

『진 여신전생 DEEP STRANGE JOURNEY』를 언급하고자 한다. '잘 설계된 랜덤 인카운터'에는 안전 구간과 긴장 구간을 배치하는 레벨 디자인도 포함되지만, 기본적으로 '랜덤'이 어떻게 구성되어야하는지를 포함한다. 랜덤 인카운터를 채택한, 위저드리-세계수의 미궁 계열 던전 크롤러인 해당 게임에는 다음 전투가 언제 발생할지 알려주는 색상 마커가 있다. 색상 마커는 플레이어가 맵 상에서 이동함에 따라 초록색에서 노란색을 거쳐 빨간색으로 바뀌며, 빨간색인 시점에서는 어느 한 걸음에서도 전투가 발생할 가능성이 있다. 거꾸로 말해, 마커가 초록색과 녹색인 구간에서는 랜덤 인카운터가 발생하지 않는다. 이 장치는 플레이어가 전투가 시작될 타이밍에 대한 예측을 어느 정도 가능하게 만든다. 이 게임에는 이 게임의 독자적인 재미가 있으며, 심볼 인카운터로 이 시스템을 대체하면 게임이 달라질 수는 있겠지만, 게임이 일방적으로 개선되지는 않을 것이다.(비슷한 폼팩터로 출시되었지만 심볼 인카운터를 채택한 『진 여신전생 4 FINAL』과 비교해볼 법하다.)

언급한 것처럼, 심볼 인카운터는 게임에 요구되는 해상도가 높아지면서 자연스럽게 랜덤 인카운터를 대체해왔다. 하지만 랜덤 인카운터는 기술적인 요구사항으로 인한 타협으로 생긴 역학도, 비계처럼 게임의 역사에서 곧 철거될 임시 구조물이 아니다. 그것의 가능성은 더 탐구될 여지가 열려 있다.

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Do you see how rights and freedoms are removed from the people in the name of supposedly protecting the children,

But when actual child abuse happened from the powerful, whether literally or by proxy in the form of AI algorithms on popular commercial platforms, the same actors demanding child protections are completely silent?

1- Chat Control and Age Verification isn't about protecting the children, it's about surveilling and controlling us.

2- As long as the abuse is perpetrated in the name of "AI" or corporate profits, no laws or protections seem to apply anymore.

This should make everyone extremely angry, and should be enough to make everyone with a moral compass delete their account on X immediately.

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Juntai Park shared the below article:

코드를 한 줄도 안 짰는데, 최고의 개발자로 평가받았다

고남현 @gnh1201@hackers.pub

코드를 한 줄도 안 짰는데, 최고의 개발자로 평가받았다

최근(정확하게는 작년 7월쯤) 한 사람이 실리콘밸리 회사를 포함해 많게는 60여 개의 회사에 동시에 취업해 일했다는 이야기가 화제가 되었다. 놀라운 점은 그가 여러 회사를 속였다는 사실이 아니라, 오히려 각 회사에서 “일을 정말 잘한다”는 평가를 받았다는 점이었다. 더 어처구니없는 사실은, 그가 실제로는 코드를 거의, 혹은 전혀 작성하지 않았다는 것이다.

그의 직함은 분명 프로그래머였다. 채용 공고 역시 프로그램을 작성할 사람을 찾고 있었다. 그러나 실무에 투입된 뒤 그가 한 일은 코드 작성이 아니라 방향 제시, 구조 정리, 기술 선택에 대한 조언, 그리고 갈등 중재였다. 말하자면 그는 개발자가 아니라 컨설턴트처럼 일했다. 그런데 결과적으로 팀의 생산성은 올라갔고, 프로젝트는 이전보다 더 잘 굴러갔다.

이 기묘한 상황은 개인의 기지나 편법 때문이 아니라, 현대 소프트웨어 조직이 안고 있는 구조적인 모순을 드러낸다.

회사는 정말로 ‘코드를 짜는 사람’을 원했을까

많은 회사가 개발자를 채용할 때 “무엇을 만들 사람인가”보다 “어떤 직무명을 가진 사람인가”를 먼저 적는다. 백엔드 개발자, 시니어 엔지니어, 풀스택 개발자 같은 익숙한 단어들이 채용 공고를 채운다. 그러나 실제로 현장에 들어가 보면 문제는 코드에 있지 않은 경우가 훨씬 많다.

무엇을 만들어야 할지 내부 합의가 없고, 기술 선택에 대한 책임을 누구도 지고 싶어 하지 않으며, 기존 시스템은 누더기처럼 얽혀 있다. 개발자들은 각자 옳은 말을 하지만, 결정은 나지 않는다. 이때 회사에 진짜로 필요한 사람은 코드를 잘 짜는 사람이 아니라, 결정을 내려주고 방향을 정해주는 사람이다.

그 사례의 주인공은 바로 이 공백을 정확히 채웠다. 그는 코드를 쓰지 않았지만, 쓸 필요 없는 코드를 줄였고, 잘못된 선택을 미리 막았으며, 팀이 앞으로 나아갈 수 있도록 정리해 주었다. 회사 입장에서는 그 어떤 개발자보다 “일을 잘하는 사람”처럼 보일 수밖에 없었다.

가장 가치 있는 코드는 ‘안 써도 된 코드’다

소프트웨어 개발에서 가장 큰 손실은 느린 타이핑이 아니라 잘못된 방향이다. 필요 없는 기능을 만드는 데 들어간 시간, 나중에 갈아엎어야 할 구조를 유지하느라 소모되는 에너지, 아무도 책임지지 않는 설계 결정들이 프로젝트를 망친다.

컨설턴트형 인력은 바로 이 지점을 건드린다. “이 기능은 지금 만들 필요가 없다”, “이 문제는 기술 문제가 아니라 조직 문제다”, “이 구조로 가면 반드시 다시 고치게 된다”는 말을 할 수 있는 사람은 코드 생산량으로는 측정되지 않지만, 결과에는 결정적인 영향을 미친다.

그 사람이 동시에 여러 회사에서 일할 수 있었던 이유도 여기에 있다. 각 회사는 하루 여덟 시간을 모두 가져간 것이 아니라, 결정이 막히는 순간에 필요한 ‘판단력’을 빌린 것이었다.

채용 공고는 문제를 말하지 못한다

만약 회사가 솔직하게 채용 공고를 쓸 수 있다면 이렇게 적혀야 할지도 모른다.

“우리는 무엇을 해야 할지 잘 모르겠습니다. 내부에 의견 충돌이 많고, 누군가 정리해 주길 원합니다.”

하지만 현실에서는 그럴 수 없으니, 프로그래머라는 이름으로 사람을 찾는다. 그 결과 코드 작성자를 뽑았다고 생각했지만, 사실은 컨설턴트가 더 잘 맞는 자리에 개발자를 앉혀두는 일이 반복된다.

이번 사례는 그 불일치가 극단적으로 드러난 사건일 뿐이다.

불편하지만 피할 수 없는 결론

이 이야기가 많은 개발자에게 불편하게 느껴지는 이유는 분명하다. 우리는 오랫동안 “코딩을 잘하면 인정받는다”고 믿어왔기 때문이다. 그러나 현실의 많은 조직에서 가장 희소한 자원은 코딩 능력이 아니라 문제 정의 능력, 판단력, 그리고 책임지고 결정하는 용기다.

이 사건은 사기극이라기보다, 회사들이 스스로 무엇이 필요한지 정확히 알지 못했다는 증거에 가깝다. 그리고 그 틈을 정확히 읽어낸 사람이, 코드를 한 줄도 쓰지 않고도 최고의 개발자로 평가받았다.

어처구니없어 보이지만, 이것이 지금의 소프트웨어 산업이 서 있는 위치다.

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[성명] 내란 수괴 윤석열에게 관용은 없다. 특검은 법정 최고형 구형하고, 재판부는 즉각 단죄하라 nodong.org/statement/79... (민주노총) 피고인 윤석열은 법정에서조차 자신의 범죄를 ‘통치행위’라 떠들었다. 이는 민주주의를 지켜낸 우리 노동자 시민에 대한 모독이며, 사법 정의를 향한 도전이다.

[성명] 내란 수괴 윤석열에게 관용은 없다. 특검은 법...

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LINEアカウントも23条照会使えるようになるんだ。
LINEでしか繋がってない詐欺とかで相手方特定に近づきそうでなにより。

Xユーザーの清水祐太郎@新潟の弁護士さん: 「【LINE詐欺、ついに「逃げ得」が許されない時代へ】 これまで、LINEアカウントしか情報がない相手の特定は「ほぼ不可能」とされてきました。警察が動かない限り、泣き寝入りするしかなかった詐欺被害が回復されるようになるかもしれません。 t.co/QKaFz9uryE」 / X
x.com/Yutar0Shimizu/status/200

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a few years ago i mentioned that i wrote a book about the exciting, awkward and embarrassing experiences of growing up with computers and video games in the 80s and 90s.

i wanted to remember what it felt like being the only dorky computer kid at school. or what it was like to hear my first modem handshake sound. or starting the first flamewar on the school's national FirstClass BBS in the macintosh lab over the lunch-hour

it was originally something i wrote only for my family and friends who were there at the time.

and then i met all of you folks when i started my first masto instance 4 years ago. i had no idea there were so many hardcore retrocomputing and gaming nerds out there; unix and mac and ms-dos folks alike.

so i mentioned it casually. i was surprised by the interest in the book.

so i spent the better part of the past 3 years rewriting the book for *you* fellow mastodon dorkus malorkuses. the book is a celebration of all of the best (and worst) parts of a kid growing up in the digital age.

we're all busy old tired stressed folks now. so every memory and cringetacular story is short enough to read on a 5 minute bus/metro/toilet ride. they're weaved together into an arc that starts at my family's first Tandy TRS-80 and ends at my school's Mac LC II and building my first Pentium 133.

it's finally published, and i'm super proud of what it became thanks to everyone here nerding out for years.

enjoy the book. i wrote it just for you. ❤️

paperback edition: mybook.to/EDuUf

DRM-free ebook (EPUB format) and chapter samples here:
tomotama.itch.io/mages-modems

The front cover of Mages & Modems: A Childhood Well-Wasted in the Golden Age of Personal Computers, Games & Internet Piracy - a confessional by vga256.

It shows a collage of computer and tech paraphernalia stacked on top of each other like a junk pile: a bright red telephone handset, a pile of 5.25 and 3.5-inch floppy disks, a mouse, a cocktail napkin from lefty's bar, two RAM simms.The rear cover of the book, showing a Carmen Sandiego-style letter from the ACME Detective agency. The letter has a picture of a spazzing out kid wearing a Just Do It sweater.

The letter reads:

ACME Detective Agency

Dear Detective #0294,

As discussed, I have enclosed a hardcopy of VGA256's journals discussed at the departmental briefing. The journal entries are chronological, and document the suspect's computing and gaming activities from the early 1980s to late 1990s - his childhood and adolescent years.

Each vignette is an introspection into the suspect's self-described obsessions, including but not limited to:

* IBM PC, Amiga, Apple ][, Macintosh, Tandy 

* MS-DOS, MacOS, Windows 3.1 & 95, UNIX 

* NES, GameBoy, Sega Genesis, TI-85 

* Modems, BBSes, CompuServe, Prodigy, ISPs 

* Warez, FTP, Usenet, IRC, Shell Accounts 

* Origin Systems, LucasArts, and Sierra On-Line

... and so on. The stories are a treasure trove of immoral and illicit activities that made him the dysfunctional adult he is now. I hope these will be of value in building your dossier on this delinquent.  
I expect a report on my desk by Friday.

Deputy Chief Conover

Brat & Punk Division
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