정진명의 굳이 써서 남기는 생각

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잊지 않기 위해 씁니다. 읽기 위해 씁니다.

신을 찾는 이: 반영

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: 신을 찾는 이: 반영
개발사: Uiqoo, Shortcake Sweets, CubeDo
배급사: Cursor Chasing Cat
출시일: 2025년 7월 15일
장르: 퍼즐

생각

『신을 찾는 이: 반영』은 『신을 찾는 이』의 추가 콘텐츠입니다. 본편의 아이디어에서 이어지는 DLC인데, 이 장르 DLC가 대개 그렇듯이 본편을 다 클리어한 사람에게 더 매운 맛을 선사하는 것이 주안점입니다.

본편에서 사용하지 못한 아이디어를 활용해 컴팩트하지만 깊은 퍼즐을 선보이는데, 풀어나가는 재미는 있었지만 메타퍼즐을 풀기 위해서 개별 퍼즐의 상태를 반복해서 건드려야 하는 건 꽤 스트레스가 있었습니다. 힌트는 어떻게 하면 게임이 풀리는지는 알려주지만, 그 상태를 어떻게 가야 하는지는 알아서 해야 하고, 소코반도 빡빡한 편이라 쉽지는 않았습니다. 힌트를 총 동원해서 세 시간 정도 분량? 제가 조금만 더 연약했더라면 포기했을 것 같습니다.

『신을 찾는 이』를 재미있게 하셨다면, 비슷한 맛을 극한으로 추구하면 어떻게 되는지 알 수 있는 재미있는 기회입니다. 가격이 그렇게 비싸지도 않으니, 시간 나실 때 본편과 함께 구매하셔서 즐겨보는 건 어떨까요.

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YOU DUSTED

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

시각정보

YOU DUSTED라는 붉은 글자와 시무룩한 캐릭터가 그려진 도안.

검은 티셔츠의 앞면에 YOU DUSTED라는 붉은 글자와 시무룩한 캐릭터가 그려진 도안이 있다. 뒷면은 비어 있다.

해설

게임 『Undusted: Letters from the Past』를 기반으로, YOU DIED 밈을 활용해 만든 도안이 들어간 티셔츠.

생각

제가 만든 티셔츠는 아니지만, 어쨌든 내부 프로젝트에 밈을 이용해 재미를 추구한 티셔츠입니다. 제가 했던 여러 가지 작업들과 비교하게 되네요.

예를 들자면 저는 게임 『스매시 레전드』에 똑같은 YOU DIED 밈을 붙여서 "YOU SMASHED"라는 로고를 (연습삼아) 만들어 본 적이 있는데, 그냥 글씨체가 소울 시리즈의 그것과 똑같았습니다. 제가 『스매시 레전드』의 스타일에 부합하는 글씨체를 만들 수 없었던 것이 하나이고, 그렇게 만들었을 때 사람들이 이게 YOU DIED의 패러디인 줄 알까?를 의심했던 것이 하나입니다. 이 티셔츠의 도안은 공지 글 등에 올라간 아트에서도 볼 수 있는 스타일이라, 추가적으로 맥락이 필요 없는 아트라는 데에 이견의 여지가 없는 편이고, 무엇의 패러디인줄 알까? 는, 뭐, 애초에 귀여운 티셔츠가 되었으니 크게 상관 없어진 측면이 있지요.

제가 만든 『Undusted: Letters from the Past』 티셔츠랑 비교해 봐도, 이 쪽이 좀 더 이해하기 쉬운 밈이라고 할까요. 저는 매력있는 도안을 만들 수 있는 능력은 없다보니 그 쪽에 힘을 쓰기보다는 아이디어를 깎는 데 공을 더 많이 들이나? 같은 생각을 합니다.

아무튼 귀여운 티셔츠입니다.

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모형 마을(模型の町)

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서지정보

서명: 模型の町
저자: panpanya
출판사: 햐쿠센샤(白泉社)
출간일: 2022년 9월 30일
국내 발매 서명: 모형 마을

생각

『모형 마을』은 panpanya의 단편집입니다. 『물고기 사회』에 이은 단행본입니다. 사실은 읽는 걸 깜빡하고 있었다가, 올해 새 단행본이 나오는 걸 보고 빼먹은 게 있나 찾아보다가 있는 걸 발견하고 읽게 되었습니다.

사실 저는 이 다음에 나온 『상점가의 전진』을 먼저 읽었기 때문에, 단편집임에도 불구하고 「'여기는 어디일까요?' 여행 ⑥」이라는 표제를 보고 어차피 다 읽을 거면 처음 나온 것부터 읽자고 생각하게 되어서 첫 단행본부터 순서대로 읽었던 건데, 그 모험이 일단 여기서 일단락됩니다. 무슨 말이냐면, 이 단행본이 「'여기는 어디일까요?' 여행 ①」부터 ⑤까지를 수록하고 있다는 말입니다.

해당 시리즈의 취지부터, 등장하는 패턴까지 역시 ①부터 읽어야지 오는 재미가 있어서 이제 모서리가 정돈되었다는 느낌이 납니다. 다른 단편들도 기존 단편집과 반복되지만 조금씩 다른 패턴의 변주들이 재미있는데, 등교길이나 사회적 물고기 같은 패턴들이 이번 권에서도 다시 언급되어 어떤 세계관을 느끼게 해 줍니다.

「블록 담장의 경지」나 「밤틀녘」이 와닿는 단편들이지만, 표제작인「모형 마을」 연작들은 서로 다른 이야기들을 하면서도, 교묘하게 축척을 겹쳐내는 묘사가 마음에 듭니다. 모형은 마을을 본따 만들어졌지만, 사실 이 마을도 모형의 영향을 받는 것은 아닐까? 같은 질문을 자연스럽게 하게 만들면서도, 필요이상의 서술은 하지 않고 '제게' 어느 쪽이어도 상관없이 만족스러운 이야기가 되는 것은, panpanya라는 작가가 제시하는 세계를 '제가' 꾸준히 봐 왔기 때문에 가능한 건 아닐까 하는 생각이 듭니다. 잘 모르는 작가의 작품이었으면 "그래서 뭐였다는 거지?"같은 질문이 나올 수 있을 것 같은 내용인데, "이 작가 만화는 원래 이래"가 될 수 있게 쌓아올리는 건 만화 한 두 편을 퀄리티있게 만드는 것과는 조금 결이 다른 종류의 노력이지요. 이런 창작자가 되고 싶다고 생각하더라도, 아마 저는 산만해서 이런 식의 꾸준함을 제공할 수 있는 타입의 창작자는 아닐 것 같습니다.

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Blasphemous

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서지정보

게임명: Blasphemous
개발사: The Game Kitchen
배급사: Team17
출시일: 2019년 9월 10일
장르: 소울라이크, 메트로배니아

생각

『Blasphemous』는 신성모독이라는 의미를 지닌 게임으로, 심각하게 억압적인 종교가 지배하는 세계관에서 괴물들과 싸우는 소울라이크 메트로배니아 게임입니다. 제가 이름을 들어봤을 정도로 유명하지만 제가 안 하는 종류의 게임이, 스팀에서 90% 세일할 때 해 보는 식으로 접하게 되었습니다.

게임이 요구하는 액션이 꽤 빠듯하고, 죽지 않고 새로운 곳을 탐험하는 것조차 저한테는 좀 어려움이 있어서 많이 할 것 같지는 않은데, 게임이 제공하는 분위기는 독보적이고 감상하는 맛이 있습니다. 트레일러에서 보여주는 보스들이나 전투들은 뭔가 더 아름다울 것 같은데, 제가 자력으로 볼 때까지 플레이하기는 좀 어려울 것 같습니다. 차라리 『SiNiSistar 2』를 하면 했지….

소프트웨어 퀄리티는 조금 불만이 있습니다. 예를 들자면 저는 Colemak 자판을 쓰고, 이 게임은 키코드가 아니고 입력된 키를 쓰기 때문에 WASD 배열을 WARS로 바꿔야 하는데, 메뉴에서 그렇게 바꾸고 나서도, 메뉴 이동은 여전히 WASD로 해야 합니다. 콘트롤러로 플레이하면 대부분의 경우에 문제가 없는데 죽고 '아무 키'를 눌러야 할 때 콘트롤러 키는 반응하지 않습니다. 게임들이 이런 옵션들이 개선되기가 참 어렵다고 느낍니다.

시간이 나면 좀 더 해 보고 싶은 마음이 없지는 않지만, 저한테는 꽤 심력을 잡아먹는 게임이고, 조작할 때마다 뿌듯하게 노는 느낌이 드는 게임은 아니고 업계인으로서 대충 이야기를 따라갈 수 있을 정도로 알아둔다…는 느낌으로 하게 될 것 같아, 전망이 밝지는 않습니다.

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2025년의 멀티태스킹 UI

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jwbrowser로 탭 브라우징을 시작한지… 몇 년이야. 아무튼 크롬과 파이어폭스, 구성상 탭 구조가 아니면 이상할 것 같은 모바일 브라우저 앱을 포함해서, 제 컴퓨팅 환경에는 수많은 탭 기반 소프트웨어가 돌아가고 있습니다.

주로 웹 브라우저와 텍스트 에디터가 그 영향을 크게 받고 있는데, 제 경우는 VS Code군요. 업무 일지를 쓰는 것도 VS Code고, 코드 작성 업무를 하는 것도 VS Code입니다. 이 두 업무는 workspace 구조 때문에 두 개의 Window를 띄우게 되어 있지요. 문제는, 이 둘이 작업 표시줄에서 구분하기 어렵다는 점입니다.

웹 브라우저도 마찬가지입니다. 레퍼런스 용으로 띄워놓은 브라우저 윈도우와 작업용 브라우저 윈도우를 동시에 띄워놓으려면 기본적으로 Window를 두 개 띄워놓게 되는데, 이 때 두 Window는 작업 표시줄에서 같은 아이콘으로 나타나고, Alt+Tab을 해야 할 필요가 있으면 원하는 창을 띄우는 게 조금 어렵습니다. 그렇다고 작업 표시줄에서 탭의 이름을 표시하게 되면 너무 차지하는 공간이 많아집니다.

매킨토시와 Windows 95 이래로 머리속에 박혀 있는 작업 표시줄 기반 멀티태스킹 UI(멀티태스킹은 사람 작업을 가리키는 이야기가 아니라, OS의 여러 태스크를 전환하는 이야기입니다)에 꽤 한계가 와 있다는 생각이 듭니다. Windows 11의 UI의 덜 만들어진 부분은 볼 때마다 화가 나는 부분이 있지만, 탭 기반 소프트웨어가 많아지면서 OS의 UI만으로는 대응하기 어려운 영역이 늘어서 2025년의 사용 양식에 맞추기에는 근본적으로 한계가 드러난 결과 아닐까 하는 생각도 듭니다. 이미 몇 년 전부터 Win+Tab으로 데스크톱을 여러 개 만들고 브라우징할 수 있게 만드는 기능이 있는데, 이걸 손에 익게 만들어봐야 할 때일까요.

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Golden Idol Investigations - The Age of Restraint

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: The Rise of the Golden Idol
DLC명: Golden Idol Investigations - The ᅟAge of Restraint
개발사: Color Gray Games
배급사: Playstack
출시일: 2025년 7월 16일
장르: 추리, 퍼즐

생각

『The Rise of the Golden Idol』의 세 번째 DLC 입니다. 고대 레무리아의 기술을 이용해 통치하는 사람들 사이에서 벌어지는 음모를 다루고 있습니다.

이번 편의 퍼즐에서 특이할만한 점이라면 레무리아의 "거짓말 탐지기" 기술일 것입니다. 참인 진술은 녹색으로, 거짓인 진술은 붉은 색으로 표시되는 것을 게임 메카닉적으로도 활용하고, 그런 기술이 있음에도 불구하고, 오히려 역이용하여 사람을 속여내는 이야기를 보는 것이 이번 편의 재미 포인트라고 할 수 있겠지요.

다른 한편으로는 고대 레무리아의 다른 기술들도 꽤 재미있었지요. 농작물 수확기의 구조라거나, '플로우차트' 프로그래밍이라거나… 각자 다른 매력이 있는 DLC들이었고, 마지막 DLC가 어떻게 나올지 기대됩니다.

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린 마을 이야기

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서지정보

서명: 린 마을 이야기
저자: 황수민(Huang Shu-min)
역자: 양영균
출판사: 이산
출간일: 2003년 7월 4일
원서명: The Spiral Road
원서 출간일: 1998년

생각

『린 마을 이야기』는 『인간화된 신』 다음으로 읽는 빌린책챌린지 책입니다. 대륙 출신, 대만에서 성장한 미국의 인류학자가 중국의 샤먼 섬에 위치한 한 마을에 체류하며, 거기서 교유하게 된 예 서기라는 지역 공산당 간부 경험자의 말과 관찰을 통해 근현대사 중국 농촌의 삶을 들여다보는 인류학 서적입니다.

한 사람의 삶과 입장을 들여다보며 역사의 흐름에서 일어난 사건들이 개인들에게 어떤 영향을 주었는지를 바라보게 만드네요. 저는 이 시기의 중국은 권력이 일상생활에 가할 수 있는 힘을 매우 강력하게 가졌고 실제로 그 힘을 행사했던 시기라고 생각합니다. 생활의 거의 모든 부분을 인위적으로 조정하였지요. 그렇게 때문에 그런 시도들이 얼마나 작동하고, 어떤 것들은 목숨까지 위협하는 상황에서도 100% 적용되기 어려웠는지 같은 것들을 볼 수 있는 기회이기도 합니다. 이렇게 말하면 그 때 거기 살았던 사람들의 삶을 대상화하는 것 같아 기분이 좋지 않습니다만, 어쨌든 저는 게임을 만드는 사람이고, 주어진 규칙과 조건들이 있을 때 사람들이 어떻게 행동하는지에 관심이 있다는 점에서 정책과 행정을 비슷한 관점에서 보게 됩니다.

옮긴이의 말에 의하면 이 책에서 택하고 있는 접근 방법이 참여관찰과 심층면담인 것 이외에, 생애사연구라는 범주에 속한다는 것 같은데, 젊을 때부터 마을의 구성원이자 공산당의 일원으로 활동해 온 "예 서기"라는 인물을 중심으로 이야기하는데, 이야기로서도 재미있는 책입니다. 그 나름대로의 관찰과 그 주변 사람들의 흥망성쇠와 생로병사 이야기, 그가 내린 어떠한 판단들과 어떤 통찰을 보고 있는 것은 흥미롭습니다. 그냥 이야기로서도 재미있는 것이 생애사연구의 유용함일 수도 있겠네요.(연구 목적으로 유용한 건 아니겠지만…)

최근에 『고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요?』도 질적 연구를 다룬 책이라, 같은 단어들이 다른 맥락에서 언급되는 걸 보는 건 재미있었습니다. 요즘 확실히, 이런 식으로 제 머리속에서 책과 책 사이에 연결관계를 찾는 작업이 재미있습니다. 잘 다듬으면 남들에게 도움이 되는 작업을 할 수 있지 않을까? 싶은 생각도 듭니다.

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shapez 2

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: shapez 2
개발사: tobspr Games
배급사: tobspr Games, Gamirror Games
출시일: 2024년 8월 15일
장르: 공장

생각

『shapez 2』는 모양을 자르고, 돌리고, 붙이고, 겹쳐서 제시된 모양을 대량 생산하는 콘셉트의 공장 자동화 게임입니다. 전작 『shapez』를 해 본 건 아니지만, 핵심 재미를 가지고 더 놀 거리와 시각적으로 더 만족스러운 게임을 만드는 기획인 것처럼 보입니다.

최근에 공장 게임을 만드는 것에 대해 고민할 일이 있어서 해 보게 되었는데, 부품별로 효율이 있어서 생산시설의 개수를 맞춰주지 않으면 병목이 생기는데 이 병목을 유발하는 비율이 업그레이드를 할 때마다 달라져, 어느 만큼 최적화를 해 줘야 하는지를 항상 고민하게 만드는 것이 꽤 매력적으로 느껴집니다. 공간때문에 골치아프기도 하고요.

이것저것 소프트웨어 퀄리티도 괜찮아서 생각날때마다 조금씩 할까 싶으면서도, 은근히 한 번 켜면 오랜 시간 해야 할 것 같아서 켜기 무섭기도 한 게임입니다. 음, 제가 오래 할 수 있을까요? 그랬으면 좋겠는데요.

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Path of Exile 2 logo

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

시각정보

게임 『Path of Exile 2』의 로고가 인쇄된 검은 티셔츠.

게임 『Path of Exile 2』의 로고가 인쇄된 검은 티셔츠. 뒷면은 비어 있다.

해설

게임 『Path of Exile』, 『Path of Exile 2』의 2025년 서포터 패키지 구입 특전 티셔츠.

생각

『Path of Exile 2』의 로고가 들어간 티셔츠입니다. 일정 금액 이상의 서포터팩을 구매하면 주는 티셔츠인데, 정작 패스 오브 엑자일 2는 더 할 것 같지 않아서 사지 않고 있다가 패스 오브 엑자일 1의 최신 리그가 마음에 들어서 여기에 돈을 쓰기 위해 구매한 서포터 팩에 포함되었습니다. 디자인은 뭐 로고 티셔츠니까 뭐 좋지도 싫지도 않습니다.

다만 구매와 관련된 부분은 좀 마이너스인데, 기존에도 실물 배송 상품의 일정, 오배송 등 퀄리티 문제가 있어서 이것저것 체계를 최근 몇 년간 바꾸다가 아예 택배 비용을 구매자가 부담하는 형식이 되었는데, 그 비용이 만만치 않을뿐더러(해외배송입니다) 퍼블리셔인 다음 게임의 게임코인으로 구매해야 하는데 여기 충전은 100원단위로 되는데 비용은 1원단위로 나가서 몇십몇원의 죽은 돈이 생기고 마는 건 꽤 화가 나네요. 배송이 빠르게 되는 것 자체는 기존에 비해서 낫긴 한데, 머천다이즈 배송비를 이상하게 실비부담해야 하는 건 좀 껄끄럽네요.

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패스 오브 엑자일 - 아틀라스의 비밀

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서지정보

게임명: 패스 오브 엑자일 3.26 아틀라스의 비밀 확장팩
개발사: Grinding Gear Games
배급사: 카카오게임즈
출시일: 2025년 6월 14일
장르: ARPG

생각

『패스 오브 엑자일』의 확장팩 『아틀라스의 비밀』과 새 챌린지 리그 『트라투스의 용병』은 『패스 오브 엑자일 2』 출시 이후로 처음 나오는 패스 오브 엑자일 1의 새 리그입니다.

새 확장팩을 포함하는 리그는 비교적 콘텐츠가 심심한 편이 있는데, 기본적으로 새로 추가되어 엔드게임을 변경하는 새 확장팩 콘텐츠와 개발 측면에서도 인지 측면에서도 겹치지 않으려는 맥락이 있겠지요. 이번 리그 콘텐츠는 용병이 나오고, 용병과 싸워서 고용하거나 아이템을 뺏어올 수 있는 콘텐츠입니다. 일종의 파티원 취급이 되는 용병은 비교적 쉽게 캐릭터의 강함을 끌어올릴 수 있게 해 주어 내 빌드를 더 강하게 만들어주는 효과가 있고, 그래서 재미있습니다.

새 확장팩 콘텐츠로 파밍과 반복 플레이에 있어 새로운 방법이 제시되어 사람들이 꽤 재미있고 자극적으로 플레이할 수 있는 상태인 것 같습니다. 저도 꽤 재미있게 플레이했고요. 개인적으로는 스토리상에서 중요한 역할을 맡다가 사라져버린 자나라는 NPC와 관련된 이야기가 진행될 것 같아 이 부분도 기대되는 바가 있고요.

요즘 스팀 인디게임을 보면 『패스 오브 엑자일』에서 강하게 영향을 받은 게임들이 이것저것 보입니다. 얼마 전에 올린 『Striving for Light』도 그렇지만, 『Farmer Against Potatoes Idle』도 어이없었고, 최근에는 액션 부분이 꽤 POE같아보이는 『Hell Clock』도 신경쓰이는 게임입니다. 크래프톤은 『Last Epoch』의 개발사를 인수했고, 무엇보다도 『패스 오브 엑자일 2』도 나왔지요.

마치 POE가 지금 시대의 월드 오브 워크래프트나, 리그 오브 레전드 같다는 생각도 듭니다. 많은 게이머의 머리 속에 어떤 멘탈 모델을 만들고, 개발자들이 이 게임의 성공이나, 아니면 이 게임이 준 어떤 경험을 모방하는 것을 염두에 두고 게임을 만듭니다. 그리고 그 중에서 지금까지 제가 제일 마음에 드는 건, 그냥 『패스 오브 엑자일』입니다. 심지어 2마저도 그렇게 되는 데 실패했지요. 업계에서 신작을 만드는 고민을 하는 사람으로서, 어떻게 이미 있는 게임들의 좋은 점과 나쁜 점을 감수하고 새 경험을 만들어 선사해야 의미있는 결과를 낼 수 있을지 고민이 깊어지는 이유이기도 합니다.

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역사학 공부의 기초

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

서명: 역사학 공부의 기초
저자: 존 루카치(John Lukacs)
역자: 이재만
출판사: 유유
출간일: 2018년 8월 24일
원서명: A Student's Guide to the Study of History
원서 출간일: 2000년

생각

『역사학 공부의 기초』는 이 시리즈가 리디에서 내려간다는 소식을 보고 화들짝 놀라 일단 사고 본 세트 중 한 권입니다. 『정치철학 공부의 기초』 말고는 거의 방치된 상태였다가, 『한글의 탄생』 이후로 뛰면서 읽을 책을 찾다가 골라 읽게 되었습니다.

역사학이란 무엇이고 어떤 가치가 있으며 어떤 역사를 밟아왔는지, 이 분야에 처음 진입하는 학생들이 하기 쉬운 오해를 고쳐주는 짧고 강렬한 책입니다. 읽고 나면 역사학이 어떤 가치를 지니고 있으며 왜 해야 하는지를 수긍하게 되는 한편, 어차피 유럽미국놈들 놀음이겠고 인류학만큼 그걸 성찰하고 있는 것 같지는 않아보이는구만 같은 편견도 생기게 되었습니다.

다른 한편으로는 이 책의 전자책 구성에 대해 말할 수밖에 없는데, 제 뷰어 기준으로 245페이지인 이 책은 111페이지부터 출간 도서 목록과 책 소개, 즉 광고입니다. 책 내용이 얼마나 남아있는지를 가늠하며 읽던 입장에서는 황당할 수밖에 없는 구성이지요. 종이책은 어떨지 모르겠습니다만, 110페이지까지의 책 내용이 얼마나 좋건간에 불쾌감이 들 수밖에 없는 구성이라는 생각이 듭니다. 전자책이라 다소의 용량 이외에는 종이책만큼의 실질적 불편도 없는데 말이지요. 왜 이런 구성일까… 생각해보면, 역시 현실 매장 없이 물건을 만들어서 파는 사람의 고충 같은 것이 멋대로 머리속에 떠오르곤 합니다. 쩝.

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Striving for Light

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: Striving for Light
개발사: Igniting Spark Games
배급사: Igniting Spark Games
출시일: 2025년 7월 12일
장르: 액션 로그라이크, PoE-like

생각

『Striving for Light』는 『Path of Exile』에서 영감을 받은 스킬과 화폐 시스템을 가진 커스터마이제이션 중심 로그라이크 ARPG입니다. 캐릭터를 만들 때 하드코어와 소프트코어를 선택할 수 있는데, 소프트코어를 선택한다고 사망 시 캐릭터가 지워지지 않는 건 아닌 게임입니다.

스킬을 찍으며 캐릭터를 강화하고, 스킬 트리를 화폐를 이용해 수정해가는 재미가 독특한 게임입니다. 여러 모로 『Path of Exile』이 추구하지 않은(혹은 그럴 수 없었던) 종류의 재미를 추구하여 시장에 진입하고자 하는 의지가 돋보입니다.

개인적으로 아쉬운 점은, 제가 게임이라면 으레 갖춰야 할 경쟁적이고 도전적인 요소가 강할 수록 별로 게임에 못 붙어있는다는 건데, 이 게임도 대충 『Path of Exile 2』만큼은 그렇습니다. 소프트코어라고는 하지만, 어차피 죽는 상황에 빠지면 빠져나오는 법을 잘 모르겠어서 결국 캐릭터가 삭제되는 건 차이가 없는 것처럼 느껴지고, 제가 이 게임을 잘 할 수 있을 거라는 생각은 장르 때문에 어차피 들지 않습니다.

사람들이 이 게임을 오래 해서 뭔가 저도 게임을 할 수 있는 방법이 제시되지 않는 한 파고들 것 같지는 않은 게임인데, 그럴 수 있을 정도로 게임이 오래 살아남으면 좋을 것 같습니다.

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잇텐고의 미도리(바질라멘)

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가게정보

상호: 잇텐고
인허가번호: 20150070682
주소: 서울특별시 마포구 포은로 11(합정동, 1층일부)
방문한 날짜: 2025년 6월
먹은 메뉴: 미도리

잇텐고의 바질 라멘 메뉴인 미도리.

생각

지난 번에 가 봤던 잇텐고의 시그니처 메뉴 같았던 바질 라멘을 먹어 보기 위해 다시 방문했습니다.

저는 라멘을 좋아하지만 좋아하는 스펙트럼이 전형적인 돈코츠 라멘 근처에 퍼져 있는 편이고, 합정에서 꽤 유행하는 듯한 다양한 맛의 시오라멘 류는 그렇게 취향이 아니긴 합니다. 아무래도 짠 맛, 신 맛이 억눌러진 감칠맛 같은 것에 꽤 끌린다고 할까요.

그런 면에서 이 곳의 바질 라멘 메뉴인 미도리는 바질의 향이 인상을 정의하지만 그 인상을 뒷받침해주는 감칠맛이 있어서 꽤 맛있게 먹을 수 있었습니다. 개인적으로 챠슈도 부드러운 수비드니 하는 것보다도 그냥 불맛 느껴지고 씹는 맛 있는 챠슈가 좀 더 취향인데, 그런 면에서 괜찮았고요.

꽤 괜찮게 점심 식사를 할 수 있어서 좋았습니다. 운 좋게 계속 대기 없이 먹었는데 요즘 날씨가 무섭다보니 대기를 하게 되면 환경이 좀 더위에 열악해 보이던데… 대기 없이 계속 먹을 수 있으면 자주 가는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

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Demonic Mahjong

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: 我在地府打麻将
개발사: Boxed Lighting Games
배급사: Omegames Studio, NPC Entertainment
출시일: 2025년 7월 16일
장르: 덱빌딩 로그라이크, Balatro-like

생각

『Demonic Mahjong』, 중국어 명칭으로는 『我在地府打麻将』인 이 게임은 마작을 기반으로 한 유사 발라트로 덱빌딩 로그라이트 게임입니다. 중국어 제목을 조금 의역하면 『나는 죽어서도 마작한다』같은 느낌인 이 게임은 죽어서 저승에 간 플레이어가 저승에서 현실과는 조금 다른 마작을, 저승의 물귀신, 강시, 우두와 마두, 판관, 명왕등과 친다는 내용입니다. 남성층에게 어필할만한 캐릭터와 중국어 보이스를 채용했지요.

뭐, 캐릭터 게임으로의 면모가 있는 건 평가하지 않는다고 치더라도, 그냥 게임으로서 『Aotenjo』보다 재미있게 즐길 수 있습니다. 『Aotenjo』는 한번의 핸드에서 한 개의 몸통을 확정하고 그걸 반복해서 한 핸드를 마무리하는 구성인데, 이 게임은 변형된 쯔모와 변형된 치, 퐁, 깡을 반복해서 리치를 선언하고, 화료를 여러 번 할 수 있다는 점에서 게임을 직관적으로 이해하기가 더 쉽습니다. 캐릭터를 도입하고, 캐릭터별로 특수능력이 있어서 내가 핸드를 어느 방향으로, 유물을 어떤 걸 집어야 하는지의 방향성도 제시되는 점 또한 직관적이지요.

구입 당시에는 일부 사운드가 사운드 설정과 무관하게 작동한다거나 하는 문제점이 있었습니다만, 빠르게 패치해서 괜찮아진 것을 보니 괜찮나 싶기도 하네요. 이 장르는 전반적으로 게임의 첫 런을 클리어할 수 있는 게임이 그리 많지 않다고 생각하는데 이 게임은 최초 난이도(난이도 0)에서 마작을 좀 이해하고 있으면 다른 아웃게임 성장 없이 클리어하는 게 어렵지 않고, 아마 난이도를 올리는 과정에서 처음으로 실패하는 런이 나올 가능성이 높을텐데, 그게 긍정적인 경험일지는 잘 모르겠다는 불안함이 있습니다.

아무튼 마작을 기반으로 한 괜찮은 유사 발라트로 게임이 나왔다는 건 좀 기분이 좋은 일입니다. 이 장르의 연구가 좀 더 깊어지면 좋을 것 같습니다.

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Nonogram 3D : Mega Puzzle

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: Nonogram 3D : Mega Puzzle
개발사: Seven Jams
배급사: Seven Jams
출시일: 2024년 12월 10일
장르: 퍼즐, 피크로스

생각

『Nonogram 3D : Mega Puzzle』은 닌텐도 DS로 출시되었던 『입체 피크로스』 류의 플레이를 계승하는 게임입니다. 해당 시리즈를 좋아했기 때문에 찜 목록에 넣어놓고 있다가 할인을 계기로 구매하게 되었습니다.

생각보다 인터페이스가 나쁘지 않고, 퍼즐 난이도도 적당해서 별 생각 없이 퍼즐들을 하나하나 풀어나가게 됩니다. 기초적인 도형을 이용해서 여러 모양을 모사한 걸 보면 웃음이 나오는 것도 있습니다. 예를 들면 주전자 같은 것들 말이죠.

그렇게 어렵지 않게 고민하며 작업하는 느낌으로 시간을 써서 하나하나 모양을 깎아나가는 재미가 있는 게임입니다.

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인간화된 신

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

서명: 인간화된 신
저자: 레자 아슬란(Reza Aslan)
역자: 김주헌
출판사: 세종서적
출간일: 2019년 2월 25일
원서명: God: A Human History
원서 출간일: 2017년

생각

『고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요?』에 이어 읽는 빌린책챌린지 책입니다. 선사시대 인간들의 손 자국 벽화로부터, 여러 종교의 흥망성쇠를 거쳐 저자의 개인적인 경험까지. 인간이 어떻게 신이라는 개념에 인간을 투영했고 어떻게 그것을 벗어나려는 시도를 했는지를 다룬 책입니다.

종교의 역사, 특히 오늘날 우리가 아는 기독교의 성립 과정에 대한 설명이 흥미로웠고, 정치사상(politicomorphism: 사상이 思想이 아니라 寫像) 개념이 매력적이었습니다. 한국어로는 다른 번역어를 마련하는 게 유익할 수 있지 않나 싶지만… 어쨌든 "지상 정치를 신격화(the divination of earthy politics)"했다는 표현이 너무 와닿네요. 그리스의 도시 국가들의 신과, 근동 국가들의 신 같은 예와, 로마 제국이 "하나의 신, 하나의 주교" 혹은 "하나의 신, 하나의 황제"같은 표어를 내걸기 위해 엘과 야훼, 그리고 예수 그리스도를 하나의 신으로 만들며 그 과정에서 이신론과 양태론, 단성론 등의 해석이 배제되었다는 설명은 최소한 제게는 매력적인 설명입니다.

다른 측면에서는 위에도 언급했듯, 이 책은 선사 시대 인간이 남긴 흔적에서 인간의 제도(종교)가 어떻게 발달했는지를 다루는 부분이 있는데, 최근에 『호모 루덴스』를 읽은 탓인지 그 책과 연관지어 생각하게 됩니다. 저는 태초의 놀이는 생명 활동이나 물리 현상-예를 들어 배고프면 먹어야 하고, 먹지 않으면 고통스럽다가 죽고, 잠이 오고, 자야 하고, 배변과 배뇨를 해야 하고, 번식 행위를 하고 싶은 것들-과 직접적으로 관련이 없는 행위에 의미를 부여하는 행위였다고 생각하게 되었습니다. 그런 행동 중에서 어떤 식으로든(자연 선택의 문법을 포함해서) 쓸모가 발견된 것들이 남은 것이 공동체 관습, 신분, 나아가 사법 같은 것이 되지 않았나 합니다. 극단적으로 말하자면 신분제를 소재로 달무티를 만든 것이 아니라, 달무티로 놀다 보니 이것을 현실의 규칙으로 만들어 따르게 만드는 것의 유용함을 누군가 구현하려 했다는 이야기지요. 저는 종교의 발생에도 이런 부분이 있지 않을까, 하는 생각을 합니다. 이 책의 설명도 어느 정도 비슷한 이야기를 하는 바가 있어 왠지 제 생각이 지지받은 기분이 듭니다.

몰랐는데, 꽤 많은 서평과 반응을 인터넷에서 찾을 수 있는 책이더라고요. 도서관 모든 서가를 훑다가 적당히 집은 책인데 생각보다 많은 사람이 읽은 책이라는 게 재미있었습니다. 이래서 임의의 책을 만나는 모험을 그만둘 수 없다니까요.

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머슴과마님의 누룽지백숙

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

가게정보

상호: 머슴과 마님
인허가번호: 20180063502
주소: 서울특별시 은평구 응암로 369-1(경도빌딩 1층 녹번동)
방문한 날짜: 2025년 7월
먹은 메뉴: 누룽지백숙

누룽지백숙.

생각

여름이고 하니 와이프가 제게 한 번 먹여주고 싶은 음식점이라고 해서 가게 된 누룽지백숙 가게입니다. 저는 누룽지백숙이라는 음식을 잘 모르고 있어서, 은평구에 누룽지백숙 음식점이 많은 걸 알고 조금 놀랐습니다. 제가 살던 다른 곳에서는 잘 못 본 것 같고요. 서오릉의 신호등 장작구이라는 가게도 그렇고, 닭이 들어간 많이 익힌 쌀요리가 이 쪽 특산 요리인가? 싶기도 하네요.

닭죽은 기본적으로 자잘한 닭 뼈를 뱉어내기가 조금 귀찮을 뿐, 닭 뼈 분리도 잘 되고 씹어넘기기 쉬운 음식이지요. 그 말은 다소 식감이 아쉬울 수도 있다는 말인데, 누룽지백숙은 거기에 쫀득한 누룽지가 섞여 있어, 제가 좋아하는 다양한 식감이 나오는 음식입니다. 닭고기를 소금후추에 찍어먹는 것도 맛이 있지만, 함께 나오는 양파고추간장과 함께 먹어도 맛있습니다. 소스가 좀 더 다양해도 좋을까? 싶은 생각도 듭니다. 동치미는 조금 매운 느낌이더라고요.

대기가 많은 날에 가게 되어서 스무 팀 넘게 대기하기는 했지만, 그래도 그렇게까지 오래 걸리지는 않았습니다. 가족 단위로 온 손님이 많아서 이런 가게가 알게 모르게 지역사회에 많은 공헌을 하고 있겠구나, 하는 생각을 하게 됩니다.

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한글의 탄생

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

서명: 한글의 탄생 - 인간에게 문자란 무엇인가
저자: 노마 히데키(野間秀樹)
역자: 박수진, 김진아, 김기연
출판사: 돌베개
출간일: 2022년 10월 9일(초판 2011년 10월 9일)
원서명: ハングルの誕生: 人間にとって文字とは何か
원서 출간일: 2021년(초판 2010년)

생각

『한글의 탄생』은 사 놓은 전자책들을 하나하나 골라 읽는 과정에서 골라 읽게 되었습니다. 일본의 한국어학자인 노마 히데키가 한글의 탄생, 즉 훈민정음의 반포를 기준으로 그것이 갖는 의미를 그의 독특한 시각으로 저술한 책으로, 일본어가 모어인 대중을 타겟으로 한 책입니다.

최만리의 상소를 비롯한 당대 신하들의 반대를, 정치적 해석보다 글쓰기와 지식의 체계에 대한 충돌로 해석한다거나 하는 시각이 재미있고 그렇게 볼 수 있는 측면이 있어 즐겁습니다. 한국어를 모어로 하는 입장에서는 한글의 자모가 음소를 표현하는 기능이 있다는 것이 너무 당연한데, 그게 다른 문자들에서 꼭 그렇지도 않고, 심지어 훈민정음을 창제할 때도 당연한 것이 아니었다는 것을 되새김질하게 됩니다.

일본어 학습자로서, 한글 이전에 쓴 표기를 보고 일본어같은 표기법이라는 생각이 든 부분도 있고, 한국어와 일본어의 비교/대조하는 부분도 재미있었습니다. 이 책은 일본어로도 읽어보고 싶다는 생각이 듭니다. 일본어가 모어인 사람은 또 반대로 읽는 재미가 있었겠지요.

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받은 편지함 관리하기

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

이메일이라는 게 생기고 나서 대충 쓰다가, Gmail이 생기고 나서 처음으로 Inbox를 관리하는 법을 익혀서 이십년 가까이 유용하게 쓰고 있는데, 생각해보니 요즘 누가 Inbox 사용법을 어디서 가르쳐주는 것도 아니니까, 여기다가 적어두면 누군가가 유용히 쓸 수도 있을 것 같아 적어둡니다.

받은 편지함을 비웁시다.

이메일을 받으면 이제 받은 편지함이라는 곳에 쌓이는데, 많은 사람들이 메일을 읽고 난 뒤 받은 편지함에 둡니다. 하지만 받은 편지함에는 내 대응이 필요한 메일만 남겨놓는 것이 좋습니다. 지우라는 이야기가 아닙니다. Gmail이나 Outlook에는 받은편지함에서 편지가 조회되지 않게 하고, 전체보관함에서는 볼 수 있게 하는 '보관' 같은 기능이 있는데, 이걸 활용하자는 이야기입니다.

받은 편지함, 혹은 영어로 Inbox인 이 공간에는 '내가 여기에 대해서 뭘 해야 하는 것'만 남겨놓는 것을 원칙으로 삼으면 됩니다. 왕래가 끝난 업무 메일, 결제 영수증, 내용물을 읽은 다 읽은 뉴스레터를 받은 편지함에 남겨둘 필요는 없습니다. 받은 편지함에는 내가 답장해야 하는 메일, 아직 읽지 않은 뉴스레터, 전화기로 확인했지만 첨부 파일을 컴퓨터에서 열여봐야하는 메일만 남겨두도록 합시다. 이 두 종류의 메일을 확실하게 분리하는 것이 Inbox 체계의 이점입니다. 받은 편지함을 일종의 푸시 알림 모음이라고 생각하는 게 이해하는 데 도움이 될 수도 있습니다.

물론 이렇게 쓰지 않아도 이메일을 쓰는 데 큰 문제가 없을 수도 있습니다. 다들 잘 알아서 써 오셨을 것이고, "읽지 않은 상태로 표시" 같은 기능을 잘 쓰셨을 수도 있고, 주 사용 메일이 Naver 메일이라서 Gmail처럼 작동하는 보관 기능이 따로 없을 수도 있고, 아니면 전화기에도 알림 뱃지를 999+개씩 달고 다니실 수도 있고… 그런데 한 번 써 보면 좋을 수 있습니다. 최소한 저는 받은 편지함을 깨끗하게 쓰고 있습니다. 처리한 메일을 하나하나 보관버튼을 눌러 받은 편지함에서 보내버리는 게, 어떤 만족스러운 루틴이 되기도 합니다. 한 번 해 보는 것도 나쁘지 않을지 모릅니다. 그러니까 일단, 지금 받은 편지함에 쌓여있는 메일을 모두 보관하는 것부터 시작해 봅시다.

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A Solitaire Mystery

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서지정보

게임명: A Solitaire Mystery
개발사: Hempuli Oy
출시일: 2025년 7월 10일
장르: 솔리테어, 퍼즐

생각

스팀을 보다 눈에 들어왔고 괜찮은 퍼즐인 것 같아서 샀는데 아이고, 『Baba Is You』를 만든 Hempuli Oy의 신작이었군요. 아무튼 『A Solitaire Mystery』는 다양한 솔리테어 변종을 플레이하는 게임입니다. 어떤 의미로는 『14가지 변형 지뢰찾기』의 솔리테어 버전이라고 할 수 있을 것 같습니다.

『14가지 변형 지뢰찾기』가 지뢰찾기에 대한 기본적인 이해와 푸는 테크닉을 이해하기를 요구했듯이, 이 게임도 다소 솔리테어가 가지는 기본 난이도가 있는 상태에서 퍼즐이 쌓여올라가 있고, 퍼즐 하나하나의 난이도가 만만하지 않네요.

게임을 켜서 제일 앞에 보이는 별 한개짜리 「시간 여행 솔리테어」에서도 개박살나면서 솔리테어의 감각을 살리고, 다른 게임을 하나하나 풀어가는데 느낌이 좋습니다. 「정원 솔리테어」도 재미있게 했고, 「머더 미스터리 솔리테어」도 꽤 하는 맛이 있지요.

한 퍼즐을 여러 번 할 것 같지는 않지만, 그래도 진득이 지켜보고, 때로는 게임을 새로 시작하며 풀어나가는 재미가 있습니다.

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미국 레트로 소설가가 되었다

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

서명: 미국 레트로 소설가가 되었다
저자: 뇌조
출판사: 엠스토리허브
플랫폼: 리디북스
연재일: 2023년 9월 2일~2024년 11월 1일

생각

『미국 레트로 소설가가 되었다』는 리디북스에서 이벤트를 한 김에 읽게 된 작품입니다. 무료 분량에서 묘사되는 주인공의 고민과 관련된 묘사를 보고, 고민 없이 부와 성공을 추구하는 소설은 아니겠다 싶어 구매를 결정하게 되었습니다.

주인공은 어느 정도의 성공을 이루었지만 작가로서의 자신에 대한 후회를 깊게 품고 살아가는 사람이었습니다. 그러다 고등학생이 된 시점으로 회귀를 했지요. 그 후로는 전형적인 웹소설의 성공담을 따라가는 이야기 전개입니다. 미래지식을 이용한 치트를 쓰기도 하지요.

하지만 이 작품의 주인공이 쓰는 대부분의 미래지식 치트는 소설을 쓰는 데에 집중되어있고, 지나가듯 '망할 수 없는 회사의 주식에 투자'해서 부를 굴려나간다는 언급 이외에 크게 사용되지 않습니다. 소설의 내용과 그것을 읽는 독자의 반응에 대한 묘사, 일상과 사건에 대한 묘사들이 잘 조합되어 있어 극중극과 극 사이를 왔다갔다하며 읽는 재미가 두드러지는 작품입니다.

제가 웹소설을 읽을 때 중요시하는 건 아무튼 지적 허영이기 때문에, 인간의 본성이라거나 자유 의지, 삶의 의미 같은 것에 대해서 다루는 내용이 꽤 마음에 들고, 소설 작가를 주인공으로 삼아 작중의 소설에 대해서 작중 인물이 평하는 식으로 이런 것들을 즐길 수 있어 즐거웠습니다. 이런 세팅의 작품이 아니면 아무래도 하기 어려운 시도 같지요.

작품 엔딩 이후 외전으로, 90년대 미국의 한인 사회를 다루는 작품이면 피할 수 없는 LA Riot 사건을 다룹니다. 뭐 군인이든 정치인이든 되는 사람이 주인공인 대체역사물에서는 어떻게든 역사적인 비극을 회피하는 식으로 접근하고는 하지요. 이 작품은 전반적으로 주인공이 역사를 바꾸는 묘사를 삼간다는 점에서 대체역사물의 성격이 약한 작품인데, 이 작품이 이 사건을 대하는 방식에 대한 작가의 고민이 느껴졌습니다. 자세한 내용은 직접 확인해 보시죠.

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태평소국밥의 소국밥, 육사시미, 수육

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

가게정보

상호: 태평소국밥
인허가번호: 20170240249
주소: 대전광역시 유성구 온천동로65번길 50(지상1층 봉명동)
방문한 날짜: 2025년 6월
먹은 메뉴: 소국밥, 한우육사시미, 소머리수육

생각

동행한 사람들이 맛집이라고 하여 가게 된 가게입니다. 아침 9시쯤 갔는데 대기 줄이 서 있어서 특이했습니다. 주변에 계룡스파텔이 있어서 그러는지 휴가 나온 국군 장병과 동행자들이 애용하는 것 같기도 했습니다. 저는 '태평소/국밥'인 줄 알았는데, '태평/소국밥'이더군요. 돼지국밥이라는 단어는 자주 들어봤지만, 소국밥이라는 단어는 사실 처음 들어봤습니다.

제가 소고기무국을 좋아하는 편은 아닌데, 무의 맛을 별로 좋아하지 않기 때문입니다. 이 가게의 소국밥이라는 걸 저는 꽤 소고기무국이라는 음식과 비슷하게 받아들였는데, 무가 많지는 않아서 부담이 적었고 국물의 감칠맛으로 맛있게 먹을 수 있었던 식사였습니다.

육사시미도 맛있었고, 돌판에 국물과 함께 나오는 수육도 좋았습니다. 어떤 분들은 술 생각나는 조합이라고도 하실텐데, 저는 뭐 밥은 밥이고 술을 그다지 좋아하지 않는지라.

대전에 몇 년을 살면서도 가본 적이 없는 집이었는데, 괜찮은 가게를 알게 되어서 좋네요. 다음 번에 근처에 갈 일이 있으면 또 들러도 좋을 것 같습니다.

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나는 거Book이다

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

시각정보

등껍질이 책인 거북이가 웃고 있고, "나는… 거BOOK이다", "느려도 끝까지 읽을 테야"라고 적힌 티셔츠.

흰 티셔츠의 가슴 부분에 등껍질이 책 세 권으로 대체된 거북이 그림과 그 위아래로 "나는… 거Book이다", "느려도 끝까지 읽을 테야"라는 필기체 문장이 있는 티셔츠. 뒷면은 비어 있다.

해설

군자출판사가 2025 서울국제도서전용으로 제작한 티셔츠.

생각

서울국제도서전에서 놀란 것은 아무래도 많은 굿즈였습니다. 수요일부터 대형 출판사에 줄이 많이 섰다거나, 굿즈가 빠르게 매진되었다거나 하는 소식을 접했습니다. 이 티셔츠는 동행한 와이프가 선물해준 것인데, 현장에서 산 것은 아니고 매진된 것을 이후 배송받기로 하고 구매한 것입니다. 하 안 그래도 선물받은 티셔츠 많아서 입고 다닐 옷 고르기 곤란한데…(중년남성귀족영애화법)

일단 디자인이 귀엽지요. 담긴 메세지도 좋습니다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 흰색 티셔츠라는 것이겠네요. 입고 자주 외출하기는 어렵겠지만, 그래도 책 관련해서 즐거운 이벤트가 있는 날에는 입을 법하겠지요.

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고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요?

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

서명: 고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요?
저자: 송라영
출판사: 한빛미디어
출간일: 2024년 12월 13일

생각

『고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요?』는 기업에서 UX 리서처로서 일하며 정성 연구 방법론을 통해 좋은 성과를 내기 위한 방법을 정리한 서적입니다. 『B급 철학』에서 이어지는 빌린책챌린지 책입니다.

일단 슬픈 것은 실무 현장에서 정성 연구라는 방법론과 그것을 주도적으로 수행하는 사람들이 실무에서 겪는 팀 내 설득의 비중일까요. 책의 내용이, 그리고 책이 인용하는 전문가의 발언에서 나오는 업무 비중조차도 "절반 정도는 팀에게 내가 하는 일의 가치를 증명하는 데 쓴다"는 것이 좀 서글픕니다.

이 책에서 언급되는 정성 연구의 방법론과 방향성은 조금만 상황이 바뀌면, 예를 들면 학계에서는 그 자체가 문제되지는 않지요. 인터뷰, 민족지학을 포함하여 분석하는 질적 연구는 중요한 방법론이고 인간 이해에 대한 지평을 분명히 넓혀줄 수 있는 작업입니다. 굳이 학술의 엄격한 전후 검증이 없더라도, 그런 방식으로 수집되어 배포되는 깨달음(책, 다큐멘터리…)들이 인류에게 어떤 가치를 제공한다는 건 부정할 수 없을 겁니다.

그런데 정해진 사람들이, 특히 그 제품의 성과와 관련되어 평가를 받는 특정한 사람들이, 어떤 제품의 성과를 개선하기 위한 방법으로 계산되지 않는 접근을 택한다는 건 확실히 어떤 종류의 거부감을 극복해야 할 수 있는 일이라고 생각합니다. 정성 연구의 대상자는 전체를 반영할 수 없고(일반화할 수 없고), 그것 때문에 전체 그림과는 다른 방향으로 결론이 나지 않을까 하는 두려움이 있다고 생각합니다. 어떤 측면에서는 우리가 대부분의 선거에서 최다 득표자로 대표자를 선정하지, 모든 표 중에서 한 표를 임의로 뽑아 거기 적힌 사람을 대표자로 세우는 제도를 택하지 않는 것과도 비슷하다고 할까요.

이 책이 역설하듯, 정성 연구를 통해서 정량 연구에 기대하기 어려운 깊은 지식을 이끌어낼 수 있습니다. 그것만으로도 일단 할 가치가 생겨납니다. 그리고 어차피 우리가 최적의 액션을 찾을 수 없습니다. 사람들이 왠지 정량 연구는 그럴 수 있을 것이라고 (헛되이) 기대하긴 하지만요. 어차피 우리는 지금 하려는 액션이 80%정도는 맞는 것 같으면, 100% 맞는 액션을 도출하기 위해 헛된 에너지를 쓰기보다는 일단 80% 맞는 액션을 집행하고, 다음 액션을 고민하는 게 맞는 세상에 살고 있지요. 정성 연구를 통해 다음 액션을 정할 수 있다면, 안 할 이유가 없습니다.

안 할 이유가 있다면, 그 팀이 그 방법론을 적용해야 할 이유를 찾지 못할 때이겠지요. 누가 와서 좋은 방법론이 있다고 해 봤자, 팀이 방법론을 체화하지 않을 거라면 방법론을 적용할 이유가 없습니다. 그 방법론이 결과적으로 팀에게 유익할 것인지 여부는 전혀 상관이 없는 이야기죠. (우리는 어차피 최적의 액션을 찾을 수 없습니다.) 이 책을 봤을 때에는 업계의 정성 연구를 둘러싼 상황이 많이들 이 수준에 있지 않나, 하는 생각이 듭니다. 팀에게 정성 연구를 체화시키는 것까지가 많은 조직에서 실질적으로 해당 연구자의 중요한 업무인 것이 그 방증이라는 거죠. 저는 이 점 자체가 많은 조직이 정성 연구를 도입하기 어려운 이유 아닌가, 같은 생각을 합니다. 고양이 목에 방울이 달려 있어야 고양이 목에 방울을 달 수 있다니….

책 자체는 완성도있게 정리되어 있는데, 읽은 후의 소감을 정리하다보니 좀 절망적인 내용만 적게 되었네요. 그런데 아무리 생각해도, 어떤 직군의 사람이 팀 내에서 일을 무시받지 않고 제대로 하기 위해서 "세상에는 진실이 하나만 존재한다는 입장과, 사람마다 다른 현실을 구축한다는 입장이 존재한다" 같은 이야기까지 꺼내야 한다면, 그건 무언가가 잘못되어 있다는 신호 같습니다.

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Hexarchy

정진명의 굳이 써서 남기는 생각 @jm@guji.jjme.me

서지정보

게임명: Hexarchy
개발사: Main Tank Software
배급사: Yogscast Games, Gamersky Games
출시일: 2023년 10월 20일
장르: 4X, 문명라이크, 덱빌더

생각

『Hexarchy』는 문명 콘셉트의 지도자/문명으로 4X를 즐기되, 건축, 유닛 생산, 기술 발전등의 행동을 『Slay the Spire』와 같은 카드 플레이 문법으로 진행하는 게임입니다. 문명 유사 게임을 구상하다가 선택지가 TCG의 핸드와 같은 방식으로 주어지는 게임은 어떨까 생각하다가 비슷한 컨셉으로 출시된 게임인 것을 발견하고 플레이해 보게 되었습니다.

TCG나 『Slay the Spire』에서는, 손에 카드가 없을 때 할 수 있는 행동이 한정적이고 손에 카드를 가져오는 방법이 중요해지지요. 행동 선택지가 1회성으로 사용하는 카드가 되고 카드를 관리하는 게임플레이는, 모든 게임플레이 콘셉트와 딱 맞아떨어지지는 않습니다.

이 게임은 그런 '덱빌더' 게임이 다른 장르에 붙었을 때 요구되는 기본적인 규칙들을 꽤 말이 되게 만드는 데 성공했다고 할까요. 지도와 자원 분배, 카드 추가 뽑기와 킵하기 등 카드가 메인인 건 맞지만 문명의 지도자가 된다는 콘셉트로 할 수 있는 행동들이 좀 더 짜여 있어서 당연히 해야 하는 행동을 카드라서 못 한다, 같은 느낌은 없습니다.

다만 이 게임은 제가 이 장르에 요구하는 것 중 문명을 오래 키우고 이야기를 보는 감각은 거의 없고, 대신 다른 플레이어(혹은 AI)와 경쟁하는 게임으로서의 느낌이 더 강합니다. 뭐 문명 장르는 항상 멀티플레이에 대한 강한 요구가 있어서 그 쪽에 더 집중한 것이 이상하지는 않지만, 제가 원하는 방향은 아니긴 하네요.

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