나도 Fedify 처음 만들 때는 TypeScript에서 타입 서커스를 어떻게 잘 해서 Activity Vocabulary를 모델링하려고 했다가 때려쳤던 기억이 난다. 그 때는 복잡도 이전에 내가 그걸 만들 TypeScript 실력이 없었기 때문에 때려친 거긴 하지만. 현재의 Fedify는 그냥 코드 생성을 이용한다.
참고로 스프린트 모임이란 함께 모여서 오픈 소스 코딩을 하는 자리인데, 한국 연합우주 개발자 모임의 스프린트에서는 새로운 연합우주 서비스나 앱을 개발하거나, 번역이나 문서에 기여하는 등 연합우주와 관련된 다양한 오픈 소스 활동을 모여서 함께 합니다. 지난 스프린트 모임의 기록을 스프린트 블로그(@sprints.fedidev.kr한국 페디버스 개발자 모임)에서 살펴보실 수 있습니다.
저는 그날 Fedify, Hollo, Hackers' Pub에 기여하시고자 하는 분들을 옆에서 도와드릴 예정입니다. Fedify, Hollo, Hackers' Pub에 기여해보고 싶었던 분들이 계시다면 모임에 참가하여 저와 함께 스프린트를 해보는 것도 좋을 것 같습니다.
안녕하세요, 업으로 프로그래밍을 하고 있는 컴퓨터 학부생 김무훈입니다.
현재 3년차 웹 프론트엔드 개발자로서, 다가오는 7월부터 함께할 정규직 포지션을 적극적으로 찾고 있습니다.
최근 학과 사무실에서 졸업 요건을 확인한 결과, 전공 필수 한 과목과 전공 선택 2학점(총 5학점)이 남아있음을 확인했습니다.
본래는 다음 2학기까지 수료 후 내년 2월에 졸업할 예정이었으나, 교수진과 상의한 결과 취업 및 재직이 확정된다면 수업 이수 방식을 보다 유연하게 결정할 수 있다는 긍정적인 답변을 받아 적극적으로 조기 취업을 추진하게 되었습니다.
이는 전공 필수 과목의 경우에만 해당이 되는 문제이고, 전공 선택 2학점의 경우 앞으로의 여름 학기 현장 실습 또는 다음 학기에 개설되는 하나의 원격 강의로 대체하여 문제가 없는 상태입니다.
예전부터 생각하던 건데, git reset --hard를 인자 없이 쓰면 git stash로 동작하거나, 아니면 적어도 인자 없이 썼을 때 오류가 나게끔 설정할 수 있었으면 좋겠다. 별 생각 없이 날려도 괜찮겠지 싶어서 git reset --hard 쳤다가 몇 분 뒤에 후회하는 경우가 종종 있다.
.github/copilot-instructions.md, .cursorrules, .windsurfrules, CLAUDE.md… 이것 말고도 많이 있을텐데, 어차피 들어가야 하는 내용은 다 거기서 거기. 지금은 한 파일에 적고 심볼릭 링크로 같은 곳을 바라보게 하고 있지만, .editorconfig처럼 그냥 어떤 식으로든 표준화가 되었으면 좋겠다.
Mastodon 호환 API를 구현할 계획에 대해 문의 주시는 분들이 종종 계십니다만, 아마도 Hackers' Pub은 앞으로도 Mastodon 호환 API를 구현하지는 않을 것 같습니다. 개인적으로 Mastodon 호환 API가 사용성이 많이 떨어진다고도 생각하고, 이미 Hackers' Pub 고유의 기능들 가운데 Mastodon 호환 API로 표현 불가능한 것들이 좀 있기 때문입니다.
장기적으로는 GraphQL을 이용해 웹 프런트엔드도 크게 개선하고, 모바일 앱까지 만드는 걸 염두에 두고 있습니다.
친구가 외국 반도체회사에 다니는데 이름만 들으면 다 아는 세계에서 손꼽히는 회사다. 1년 전쯤에, 친구가 자기 팀에서 예전부터 쓰고있는 시뮬레이션 코드가 너무 복잡해서 리팩토링 하고 싶다고 나를 찾아왔다. 한 2, 3000줄 되는 Numpy 코드였다.
나는 시뮬레이션의 의미 자체는 전혀 이해를 못하니(이래서 보안문제도 익스큐즈 할수 있었을 것이다), 그냥 코드의 모양만 보고 이상한 부분을 조금씩 고쳐나갔다. 그... 전형적인 물리학자들의 실험실 코드였다(코드를 못짜는건 이해를 하는데, 거기에 대해 한치의 부끄러움도 느끼지 않는다는 점이 뒷목을 잡게 만든다). Numpy 함수도 제대로 활용을 못해놨길래, 나도 Numpy 잘 못쓰지만 대충 이런 함수가 아마 있겠지... 하고 검색해서 찾아내서 교체하고 이런걸 반복했다.
이것저것 고친 다음에 잘돌아가나 한번 실행을 해봤는데, 이럴수가. 시뮬레이션이 1000배 빨라졌다. 아니 뭐, 한 2배 3배 빨라졌으면 내 솜씨라고 자부할텐데, 1000배 빨라진거는 그냥 원래 코드가 똥통이었다고 해석할수 밖에 없다. 구라안치고 정말 1000배다. 1000배의 성능향상의 보답으로 나는 교촌치킨웨지콤보세트를 현장에서 받아먹었다.
그 이후에 어떤 일이 있었냐. 기존 시뮬레이션 코드로는 하루에 시뮬레이션을 2, 3번정도밖에 돌리지 못했는데, 1000배 빨라지고 나니까 결과가 수십초만에 나오니 하루에 수백번 돌릴수 있게 된것이다(내가 고친 코드가 전부는 아니어서 1000배 향상은 아닌데, 가장 큰 병목이긴 해서 결국 100배 이상이라는 듯). 그때부터 100배 많아진 데이터를 처리하기 위한 인프라가 필요해졌다. 그래서 거기 개발팀이 데이터베이스와 데이터 파이프라인 구축을 시작하게 되었다고 한다. 그 팀에서는 일종의 특이점이 시작된것이다;;
책에 나온 예제를 따라 하는데 결과가 책과 달라 이상했다. 코드를 한참 보다가 결국 원인을 찾았다. if 분기의 결과를 반대로 적었던 것이다.
repeatUntil :: Monad m => m chunk -> (chunk -> Bool) -> (chunk -> m ()) -> m ()repeatUntil getChunk isEnd f = repeatUntilNothing getChunkMaybe f where getChunkMaybe = do chunk <- getChunk if isEnd chunk then return (Just chunk) else return Nothing
청크가 없으면 Nothing을 리턴해야 하는데 반대로 적어버린 것이다. 덕분에 시간이 모자라서 남은 연습 문제 하나는 내일로 미뤄야겠다.
We want our users to share their knowledge in multiple languages, but we need to ensure compatibility with existing ActivityPub servers. I'm considering several approaches:
Creating separate posts for each language with clear language indicators, linking them through inReplyTo relationships (so translations appear as replies to the original post)
Using the primary language in content while storing translations in contentMap
Adding "View in other languages" links at the bottom of each post
Implementing inline language dividers that degrade gracefully on non-supporting servers, for example:
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I'm leaning toward a hybrid approach—showing content in the user's preferred language when possible while providing easy access to other language versions.
Has anyone tackled this problem effectively? I'd love to hear about your experiences or ideas for making multilingual content work well in the fediverse, especially when dealing with server implementations that don't fully support ActivityPub's multilingual features.